Procesos Psicológicos Implicados en el Juego (V)
Procesos Psicológicos Implicados en el Juego (V)
La superstición Hace más de 250 años, en el año 1734, una revista holandesa llamada “El espectador holandés” tenía un anuncio donde un señor ofrecía pagar al propietario del boleto número 1431 cinco veces más de lo que valía. El razonamiento que seguía este señor era que si se resta 1431 de 1734 el resultado es 303. El día que puso el anuncio tenía 25 años y cuarto, o sea, 303 meses, y era esta una circunstancia que no podía quedar si recompensa. Podríamos definir así la superstición como una suposición errónea de control o predictibilidad sobre un resultado. Por otra parte, la correlación ilusoria es la creencia de que dos variables son contingentes, van asociadas, cuando en realidad no lo están. Por ejemplo, podemos pensar que las personas pelirrojas tienen un temperamento más fuerte que el resto. En este caso, asociaríamos dos estímulos que no están realmente relacionados, lo que nos llevaría a una ilusión de predicción del carácter de una persona. Sin embargo no se hablaría de superstición, ya que en la superstición lo que se predice erróneamente es un reforzador positivo o negativo y no cualquier estímulo. Resumiendo, la ilusión de control de un reforzador es un caso particular de superstición, que a su vez se puede considerar un caso particular de la correlación ilusoria. La vida diaria de los jugadores está llena de supersticiones. Por ejemplo, un jugador describe como utiliza la mirada de una cartelera de un cine, de un cartel que anuncia los destinos del autobús y los nombres de las calles camino del casino o de la oficina de apuestas. Si en algún momento lee una palabra o un número con la que hace una asociación con loque él había pensado, ganará. Hay estudios en los que se ha observado a jugadores que, después de una mala racha, cambian de mesa de juego. Es decir, se asociaba la mesa de juego con las pérdidas repetidas, hallando una contingencia o asociación entre las dos variables totalmente irreal.
Vídeo entrenamiento con Sir_Donald y Darkored (I)
Aquí tenéis la primera parte (de un total de tres) del vídeo con el entrenamiento que Rául Mestre 'Sir_Donald' y Álvaro Aspas 'Darkored' realizaron recientemente para EducaPoker en las mesas de Unibet Poker. El entrenamiento se utiliza una estrategia Multistack y se desarrolla en mesas de No-Limit Holdem de niveles entre NL400 y NL2000. Qué lo disfrutéis.
Vídeo entrenamiento con Sir_Donald y Darkored (II)
Continuamos con la segunda entrega del vídeo con el entrenamiento que Rául Mestre 'Sir_Donald' y Álvaro Aspas 'Darkored' realizaron para EducaPoker en las mesas de Unibet Poker. Os recordamos que en el entrenamiento se utiliza una estrategia Multistack y se desarrolla en mesas de No-Limit Holdem de niveles entre NL400 y NL2000. En el siguiente enlace encontraréis la primera parte del vídeo que os presentamos ayer. Entrenamiento Doble Multistack – Parte 1
Procesos psicológicos implicados en el juego (I)
Estos procesos psicológicos son muy variados y diferentes.En esta serie de artículos dedicados precisamente a este tema, vamos a tratar de esclarecer algunos de ellos para que, de esta forma, el juego sea una actividad más racional y por lo tanto más placentera.En primer lugar cabría destacar los pensamientos irracionales que asaltan a los jugadores. Estos pensamientos son de tipo mágico, y se producen cuando los jugadores se enfrentan ante la fuerza imposible de controlar del azar.Es misión de este artículo identificar y dar nombre a dichos pensamientos, así como tratar de definirlos. Estos pensamientos se llaman sesgos cognitivos. Un sesgo, por tanto, sería cualquiera de los efectos que se producen en el observador debido a que éste va seleccionando la información que le llega de forma muy selectiva.El primer sesgo a tratar va a ser el Heurístico de la representatividad. Un heurístico es un procedimiento que realizamos de forma intuitiva cuando hacemos juicios de valor y juicios predictivos a la hora de tomar decisiones. Este mecanismo psicológico se ha mantenido a lo largo de la trayectoria evolutiva humana con el fin de aumentar la economía cognitiva. Es decir, es un mecanismo que nos ahorra el tener que pensar y evaluar ante cada situación a la que nos enfrentamos. Muchas veces acertamos aplicando heurísticos, pero otras fallamos debido a que ignoramos partes importantes de la información que se nos presenta.El heurístico de la representatividad es una de las reglas que las personas usamos para simplificar la ingente cantidad de información que deberíamos procesar para emitir juicios.Si se nos dice que hay un individuo que es tímido, introvertido, servicial, muy meticuloso, sumiso y al que le apasiona el orden y el detalle, y se nos pide que digamos su profesión a escoger entre granjero, comercial, piloto de aviación, un bibliotecario o un físico, ¿cuál elegiríamos? En este caso aplicando el heurístico de la representatividad, la probabilidad de que el individuo sea bibliotecario se estimaría por el grado en que es similar al estereotipo de bibliotecario.Hemos acudido a este heurístico para explicar ciertos sesgos cognitivos que serán objeto de sucesivos artículos referentes a este tema.
Ludopatía (II)
A pesar de la regularidad con la que se produce la conducta de juego, el gasto de dinero y la dedicación que consagra a esta actividad, el área familiar y de trabajo no se ven deteriorados. El jugador problema tiene un alto riesgo de convertirse en jugador patológico. Dostoievski refleja a continuación este tipo de jugadores en su obra “El jugador”. “He dicho que me voy y me voy. Hoy he despilfarrado quince mil rublos en vuestra condenada ruleta. Hace cinco años hice la promesa de reedificar en piedra, en las afueras de Moscú, una iglesia de madera, y en lugar de eso me he jugado el dinero aquí. Ahora, me voy a construir esa iglesia.” (Dostoievski, El jugador). Pasando a otro tipo, encontramos al Jugador Patológico, que se caracteriza por la pérdida de control sobre la conducta de juego interfiriendo esta última con el funcionamiento normal en la vida cotidiana. Las conductas de juego descontrolado responden a las características de frecuencia de juego y/o inversión en tiempo y en dinero extraordinariamente altas, apuesta de una cantidad de dinero superior a la planeada, pensamientos recurrentes y deseo compulsivo de jugar, sobre todo cuando han perdido, una necesidad subjetiva de jugar para recuperar el dinero perdido y un fracaso reiterado en el intento de resistir el impulso de jugar. Una vez más Dostoievski ya lo había descrito en su obra como sigue. “En ese solo día había perdido hasta noventa mil rublos, sin contar lo que había perdido la víspera. Todos sus billetes -todas las obligaciones de la deuda interior al cinco por ciento, todas las acciones que llevaba encima-, todo ello lo había cambiado sucesivamente. Yo me maravillaba de que hubiera podido aguantar esas siete u ocho horas, sentada en su silla y casi sin apartarse de la mesa… Pero bien saben los jugadores que puede uno estar sentado jugando a las cartas casi veinticuatro horas sin mirar a su derecha o a su izquierda.” (Dostoievski, El jugador).
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Ludopatía (I)
Esta patología aparece cuando el juego deja de ser un entretenimiento, cuando una persona ya no es dueña de sí misma y por lo tanto es incapaz de ejercer y disfrutar de un juego responsable. Es una patología muy seria, afecta al propio individuo de forma severa, pero también a familiares, amigos y a sus economías. Es por todo esto por lo que hemos decidido hacer una exposición extensa sobre este problema, ya que pensamos que el juego de azar está diseñado para disfrutar, como cualquier otra actividad, y ejercerla de forma responsable. En contra de lo que puedan pensar muchos, a los establecimientos destinados al juego no les interesa tener como clientes a los llamados ludópatas, ya que dan mala prensa al sitio, aparte del daño personal, y serían clientes no habituales, debido a que en poco tiempo gastarían su dinero y ya no volverían a jugar. En primer lugar vamos a desarrollar una tipología de los jugadores, para saber a qué tipo pertenece cada uno y cuándo podemos estar en “peligro”. Empezamos por el Jugador Social, que es el que se caracteriza por jugar en un marco de interacción social, por entretenimiento, satisfacción, ocio o placer, ya sea de manera regular u ocasional y por tener un control sobre dicha conducta, de manera que con independencia de la frecuencia con la que juegue y de las ganancias o pérdidas que se produzcan puede dejar de jugar cuando lo desee. Este fragmento a continuación ilustra perfectamente lo que queremos decir. “Aquella noche el bingo estaba lleno. Detesto los fines de semana, cuando las buenas y honestas familias de clase media deciden apostar unos duros, no muchos, con la esperanza de ganar un bingo. No son verdaderos jugadores; sólo son apostadores ocasionales, de fin de semana; lo mismo podrían ir al cine, a visitar a un pariente enfermo o a ver un espectáculo de variedades…El verdadero jugador y la verdadera jugadora no quieren compañía, necesitan toda su soledad y su concentración, enzarzados en la disputa frenética con el azar” (Peri Rossi, La última noche de Dostoievski). Para saber más sobre el tema, se puede consultar Adicción a los juegos de casino online.
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Procesos psicológicos implicados en el juego (II)
Como se recordará, en nuestro primer artículo de esta serie de procesos psicológicos implicados en el juego, tratamos a modo de introducción de definir los sesgos y heurísticos.En esta segunda parte vamos a tratar de ampliar estos sesgos, y empezamos por la “Concepción errónea del azar” que poseemos todos.Pues bien, este sesgo enuncia que el que una secuencia sea o no aleatoria vendrá determinado por la naturaleza en que ésta fue generada, es decir, que hay aleatoriedad dependiendo del instrumento, por ejemplo al lanzar un dado equilibrado se nos genera una secuencia aleatoria de resultados, pero si este dado está “lastrado” la secuencia ya no es tan aleatoria. A pesar de esto, la mayoría de la gente cree que el azar se caracteriza por tener ciertos patrones irregulares.Por ejemplo, la mayoría de nosotros considerará más azarosa una secuencia de resultados obtenidos al lanzar una moneda CXCXXC (donde C es cara y X es cruz) que una secuencia CCCCXC, ya que esta última no cumple la proporción de caras (50%) que se esperaría obtener si lanzáramos un número infinito de veces la moneda, o por ejemplo, la secuencia CCCXXX, a la que consideraríamos demasiado estructurada para deberse al azar.Teniendo en cuenta lo anterior, la creencia de que las dos últimas secuencias son menos azarosas que la primera no es del todo irracional, aunque sí empieza a ser un sesgo en el momento en que se aplica de la misma forma a secuencias cortas que a secuencias largas, lo que muestra una insensibilidad al tamaño de la muestra.El error no se presentará por tanto al esperar una proporción igual de caras que de cruces al tirar una moneda, o al esperar que las caras y cruces se alternen en rachas cortas, sino que el error estará en esperar que eso se produzca siempre, aún cuando la secuencia sea muy pequeña.En la lotería, esta concepción errónea del azar se manifiesta en la selección de los números que compramos, ya que, de acuerdo con el heurístico de la representatividad visto en el artículo primero, los números se deberían elegir de forma que “parecieran” aleatorios. De hecho, los jugadores prefieren números de lotería que no tienen números repetidos (como el 777) porque parecen violar la concepción que se tiene sobre el azar.
Como jugar al Video Poker
El Video Poker también es conocido como Poker abierto. El repartidor usa un mazo de 52 cartas, que se renuevan después de cada mano. El objetivo del juego varía según cada Máquina. Para ampliar los detalles respecto a la amplia variedad de «Combinaciones Ganadoras», lo invitamos a leer la información a continuación. Para jugar Video [...]





